Игра всегда использовалась в
обучении ребенка. Одно из
свидетельств тому — детские
украшения с буквами алфавита,
которые были найдены во время
раскопок античных руин.
Для Платона игра составляет
неотъемлемую часть образования,
целью которого является
формирование адаптированных к жизни
общества граждан. Игра готовит
ребенка к его будущей профессии: «образование
приучает ребенка любить через игру
то, что ему пригодится во взрослой
жизни».
Аристотель также соглашается с
этой идеей: «Все развлечения должны
готовить юных к предстоящим занятиям,
и это правильно, что игры детей
имитируют серьезные дела их будущей
жизни».
Под влиянием Греции в Риме
открываются школы, где используются
игровые методы обучения, например,
организовываются драматические
спектакли сюжетами из басен и легенд,
практикуются физические упражнения
и подвижные игры. Еще в начале нашей
эры Квинтилиен рекомендовал
проводить уроки в игровой форме,
чтобы поддерживать интерес ребенка к
учебе.
Постепенно Римская империя
приходит в упадок. Новое
христианское общество забывает
многие достижения античности. Игра
осуждается средневековой церковью, а
азартные игры становятся объектом
анафемы.
Возрождение реабилитирует игровое
обучение, а в начале XIX века немецкий
педагог Фробель пишет: «Игры детства
являются зернами последующей жизни,
ибо в них ребенок развивается и
раскрывается, обнаруживает свои
способности и наибольшую глубину
своего бытия».
Над феноменом игры задумывались
многие яркие умы ХХ века. Философ и
антрополог И.Хейзинга исследовал
роль игры в возникновении и развитии
цивилизации. Он приходит к выводу,
что современного человека с полным
правом можно называть «Хомо люденс» («Человек
играющий»).
Большие интеллектуальные игры,
такие, как шахматы, шашки и го,
принадлежат к наиболее совершенным
творениям человеческого гения.
Китайская игра Веики, более
известная под японским названием Го,
была уже распространенной в V-м веке
до нашей эры. При династии Хан (от 206-го
года до нашей эры до 220-го года нашей
эры) эта игра используется для
приобщения военных к искусству
стратегии. Согласно источникам,
учителя игры в эту эпоху разделялись
на три категории. При династии Тан в
VIII-м веке была учреждена почетная
степень по искусству Веики в
Имперской Академии.
Многие интеллектуальные игры
преследования (Лиса и куры, Хнафатефл
и др.) были известны в Европе до
прихода шахмат. Существует более
двадцати тысяч книг, посвященных
шахматам. «Никакая игра не вызывала
такого восхищения: она является
первой игрой, в которой гибель
главной фигуры приводит к поражению»,
— пишет историк игр Жан-Мари Лот.
В классических интеллектуальных
играх: шахматах, шашках и го каждый
может рассчитывать только на свое
умение, эти игры характеризуются
огромным количеством возможных
партий и стратегической сложностью.
Они дают возможность каждому
продемонстрировать свой ум,
тренировать память, логическое
мышление.
Президент Французской комиссии по
преподаванию математики Андре
Деледик пишет: «На заре XXI века
появилась интеллектуальная игра с
удивительно простыми правилами, в
которую дети могут играть с 4 или 5 лет,
и с колоссальным стратегическим
богатством: поколения
университетских математиков будут
думать над ее теорией. Эта игра,
кажется, имеет все качества, чтобы
стать настоящей «классической», как
шахматы, шашки, жаке и т.п.»
Речь идет об игре СОНОР профессора
Г.В.Томского, которая на Западе
получила название ЖИПТО. Ж.-М. Лот в
своем Словаре интеллектуальных игр
отмечает: «Ее оригинальность
заключается в отсутствии клеток и в
очень простом способе передвижения
фигур».
Системой ДИП называется
совокупность различных методов
активизации творческой деятельности
учащихся при помощи ДИП (динамических
интеллектуальных игр преследования).
Основными компонентами этой
педагогической системы являются:
1. Раннее (с 4—6 лет) приобщение к
интеллектуальным видам спорта с
помощью СОНОР и других ДИП;
2. Участие в творчестве по созданию
новых видов ДИП;
3. Создание наборов для игры;
4. Попытки создания фишек и наборов
для ДИП оригинальных конструкций;
5. Участие в организации
соревнований для совершенствования
организаторских способностей и
искусства общения;
6. Анализ партий ДИП для выработки
разумных способов игры;
7. Анализ с помощью элементарных
математических методов некоторых
позиций и способов игры.
Использование СОНОР в образовании
является естественным для
большинства педагогов и психологов,
соглашающихся с утверждением
американских исследователей Брюнер
и Файн, что «играть — это учиться».
Профессор Ж.Гольштейн подчеркивает:
«Анализ более 40 исследований
показывает, что существует
значительная связь между играми и
а) творческим подходом к решению
проблем;
б) активным поведением;
в) логическим мышлением;
г) коэффициентом интеллектуального
развития IQ;
д) уровнем отношений с товарищами».
Наши исследования показывают, что
Система ДИП может быть использована
в рамках всех основных общих
педагогических систем. Например,
СОНОР можно отнести к «играм-работам»
в терминологии педагогики Френе.
Система ДИП может использоваться и в
рамках педагогики Декроли для
создания устойчивого и
многообразного «центра интереса».
Сначала СОНОР используется для
приобщения к логическому мышлению,
для гимнастики ума. Игра помогает
осваивать числа и различные понятия
геометрии. Постепенно приходит время,
когда ребенок начинает
анализировать сыгранные партии для
улучшения уровня своей игры. На базе
СОНОР разработаны логические и
математические задачи разной
степени трудности: от упражнений по
программе детского сада до
нерешенных проблем для победителей
математических олимпиад и
профессиональных исследователей.
Мы часто требуем от ребенка слишком
многого. Не обязательно, чтобы он
хорошо играл в СОНОР и другие
интеллектуальные игры, потом создал
свою собственную версию ДИП,
придумал интересную конструкцию
игры и реализовал ее в виде изящного
набора, умел анализировать сыгранные
партии, постепенно создал
качественную и математическую
теорию своей версии ДИП... Ведь от
первого знакомства с ДИП в 5—6 лет до
окончания школы пройдет около 12 лет,
в течение которых он сможет заняться
различными видами творчества,
связанными с ДИП, организовывать с
друзьями соревнования, просто
приобщаться к культуре
интеллектуального досуга.